Highguard 是一款免费、始终在线的多人第一人称射击游戏,基于虚幻引擎 5(特别是引擎版本 5.3.2)构建。在 PC 上,它使用 Direct3D 12 渲染器、内核级 Easy Anti-Cheat 以及后端堆栈,其中包括用于网络和游戏服务的 Epic Online Services 和 Nakama。
快速回答:Highguard 在所有平台上使用虚幻引擎 5.3.2,在 Windows 上通过 DirectX 12 进行渲染,并依靠 Easy Anti-Cheat 以及 Nakama/Epic Online Services 后端来实现其始终在线的 PvP raid 结构。
Highguard的核心引擎(虚幻引擎5.3.2)
该游戏是建立在虚幻引擎5,引擎版本标识为5.3.2。这决定了渲染功能、可扩展性选项以及玩家在设置菜单中看到的许多图形行为。
| 成分 | 价值 |
|---|---|
| 发动机家族 | 虚幻引擎5 |
| 发动机制造 | 5.3.2 |
| 主要 PC 图形 API | Direct3D 12 |
| 平台支持(引擎级) | Windows PC、PlayStation 5、Xbox 系列 |
在 Windows 上,可执行文件作为 64 位 DirectX 12 应用程序运行。该游戏展示了 Unreal 常见的纹理、抗锯齿、全局照明和后处理的可扩展性,并使用引擎的时间超分辨率 (TSR) 和 NVIDIA DLSS 4 作为其高保真升级器。

图形堆栈和性能相关功能
Highguard 的引擎配置支持虚幻引擎 5 的大部分现代渲染功能,其中一些细节直接关系到性能和图像清晰度。
| 图形功能 | 高阶守卫的支持 | 笔记 |
|---|---|---|
| 分辨率和显示 | 宽屏、超宽、4K | 提供标准全屏和无边框模式。 |
| 视野 | 可调节的 | 滑块范围从 70° 到 110°。 |
| 各向异性过滤 | 高达 4× | 与纹理质量设置(低、中、高)相关。 |
| 抗锯齿 | 可配置 | 质量随抗锯齿质量设置(低、中、高)而变化。 |
| 升级 | TSR、DLSS 4 | AMD FSR 和 Intel XeSS 未暴露; TSR 是标准的 UE5 解决方案。 |
| 帧率 | 用大写字母解锁 | 可选的最大 FPS 上限为 60、120、144 和 240 FPS。 |
| HDR输出 | 支持发动机 | HDR 可以通过虚幻引擎 5 的 HDR 支持来驱动。 |
| 光线追踪 | 启用某些功能 | 全局照明设置可以调用光线追踪或流明风格的照明。 |
尽管拥有高端引擎功能,但该游戏仍因 PC 优化不佳而受到批评。玩家报告说,即使在高于推荐规格的硬件上,帧速率也很低,而且 3v3 射击游戏的 CPU 负载异常高。性能讨论的一个重要部分集中在:
- 全局照明质量即使在“中”下,仍然采用昂贵的照明方法,这会严重影响帧速率。
- 升级行为仅限于 TSR 和 DLSS 4,没有适用于非 NVIDIA GPU 的 FSR 或 XeSS 路径。
- 后处理质量当设置低于“高”时,会默默降低内部渲染分辨率,从而产生模糊的图像。
这些行为直接来自虚幻引擎 5 渲染器及其可扩展性变量在该项目中的连接方式,而不是来自任何单独的专有引擎层。

分辨率和后处理如何相互作用
Highguard 将其内部渲染分辨率与后处理质量设置,而不是暴露清晰的渲染比例滑块。将后处理降低到最高级别以下会将游戏的内部目标分辨率降低到显示分辨率以下,即使分辨率选项建议更高的值也是如此。
| 后处理质量 | 内部分辨率(以选择1920×1080为例) |
|---|---|
| 低的 | 大约。 1536×864 |
| 中等的 | 大约。 1728×972 |
| 高的 | 匹配选定的分辨率(例如,1920×1080) |
这种设计导致两个最明显的问题:
- 感知模糊当后处理设置为“低”或“中”时,因为游戏会有效地从较低的内部分辨率进行升级,同时仍报告较高的屏幕分辨率。
- 令人困惑的性能调整,因为调整看起来纯粹的视觉效果设置实际上是在默默地改变渲染比例。
底层行为由虚幻引擎 5 将分辨率绑定到可扩展性组的灵活性驱动,而不是引擎本身固有的。 Highguard 的配置只是选择以非透明的方式耦合这些值。
线上架构及后端服务
除了渲染引擎之外,Highguard 还依赖现代服务堆栈来支持其始终在线、跨平台 PvP 设计。
| 层 | 技术 | 目的 |
|---|---|---|
| 多人游戏服务 | 史诗在线服务 | 会话处理,跨 Windows、PlayStation 5 和 Xbox 系列的跨平台游戏支持。 |
| 游戏后台 | 中间 | 权威的游戏逻辑、进程和其他后端功能。 |
| 语音和通讯 | 维沃克斯 | 游戏内语音聊天和相关音频路由。 |
| 音频管道 | 威斯 | 与 Unreal 集成的音效、音乐和混音控制。 |
| 过场动画播放 | 宾克视频2 | 预渲染视频处理。 |
该游戏的所有模式都需要持续的互联网连接。进度数据存储在服务器端,这意味着没有本地保存文件控制解锁或角色状态。网络游戏通过在线匹配进行,支持 PC 和当前一代游戏机之间的交叉游戏。

反作弊、安全要求和系统先决条件
高阶守卫用途轻松反作弊在内核模式配置中。在 Windows 上,它还强制执行平台级保护:
- 安全启动必须在系统固件中启用。
- 全面生产管理2.0需要支持。
Steam 商店列表明确指出,Easy Anti‑Cheat 如果卸载则需要手动删除,并且游戏的启动保护层依赖于安全启动和 TPM 2.0。这些要求适用于系统要求表中的标准 64 位操作系统和硬件期望。
| 类别 | 最低限度 | 受到推崇的 |
|---|---|---|
| 操作系统 | Windows 10(64 位) | Windows 11(64 位) |
| 中央处理器 | 英特尔酷睿 i5-6600K / AMD 锐龙 R5 1600 | 英特尔酷睿 i5-9600K / AMD 锐龙 5 3600 |
| 内存 | 8GB | 12GB |
| 贮存 | 25GB 固态硬盘 | 25 GB NVMe 固态硬盘 |
| 图形处理器 | GeForce GTX 1060 / Radeon RX 580 (6–8 GB VRAM) | GeForce RTX 2080 / Radeon RX 6650 XT (8 GB 显存) |
| 平台安全 | 需要安全启动和 TPM 2.0 支持 | |
在 Steam 上,Highguard 被标记为使用内核级反作弊。该配置实际上会阻止 Proton 等兼容层,也是某些配置错误或禁用安全启动/TPM 的 PC 在更改这些固件设置之前无法启动游戏的原因。
网络模型和会话结构
Highguard 的引擎和后端选择支持特定类型的比赛结构:使用始终权威的服务器进行小团队在线突袭。
| 网络方面 | 行为 |
|---|---|
| 玩家数量 | 3v3在线比赛(每场比赛共有6名玩家) |
| 连接性 | 所有游戏都需要持续的互联网连接 |
| 跨平台游戏 | 在 Windows、PlayStation 5 和 Xbox 系列之间启用 |
| 托管 | 无自托管或直接 IP;会话使用托管服务器 |
该游戏不公开 LAN、本地或直接 IP 选项。所有会话都通过在线服务层进行路由,这与其存储在服务器端的进程以及 Easy Anti-Cheat 的使用一致。从引擎的角度来看,这意味着网络游戏始终在完全在线、服务器权威的环境中运行,而不是支持点对点或离线模拟模式。

实际上,当玩家问 Highguard 使用什么引擎时,完整的答案是一个堆栈:用于渲染和游戏的虚幻引擎 5.3.2、Windows 上的 DirectX 12、带安全启动的 Easy Anti-Cheat 和在 PC 上强制执行的 TPM 2.0,以及使游戏始终在线和跨平台的 Nakama 和 Epic Online Services 后端。






