虚空列车中的催化剂资源悄然成为游戏后期最大的摩擦点之一。你突然需要它来进行更高级别的建筑和升级,但你无法像废料或木材一样将它从虚空中挖出来,而且它不会与铁条或样品一起出现在一般材料列表中。需求和可见度之间的不匹配是许多玩家碰壁的原因。
在实践中,催化剂的行为更像是一种稀有的结构化掉落材料,而不是普通的资源节点。你可以从特定的战斗和仓库交互中获得它,并且游戏很大程度上依赖于随机战利品表,而不是专用的制作链或回收者配方。
Voidtrain 催化剂:它是什么以及为什么它是一个障碍
Catalyst 在 Voidtrain 的物质阶梯中稳居游戏后期。当你仍在摆弄一号冶炼厂和基本火车站台时,你不会看到它。当您已经解锁了大量研究并开始构建更先进的系统后,它就会成为焦点,与其他高端组件和示例成为常规的阶段大致相同。
问题是:与游戏中或一般列表中记录的大多数材料不同材料(废料、金属、有机物、样品、硅、电池等),催化剂不会暴露在整洁的“来源:Void / Depots / Trading Machine”条目中。相反,您只会将其视为少数活动的罕见输出。这也是为什么它感觉更像是一扇门,而不是一种正常的资源——进步不断要求一种世界从未明确教你耕种的材料。
积极推动研究和制作的玩家会觉得这一点最难。你可以顺利地通过早期的层,储存钢材、黄铜、坚固的零件和样品,然后找到一种缺失的成分,冻结所有有趣的蓝图,直到你在掉落台上磨出足够的卷。

Voidtrain催化剂:所有已知来源
在当前版本所反映的时间,Catalyst 来自一组非常小的系统。没有迹象表明你可以从开放的虚空、植物群或一般动物群中收获它,并且它没有回收配方或基本的制作链。
| 催化剂来源 | 怎么下降的 | 可靠性注意事项 |
|---|---|---|
| 士兵 | 战斗后偶尔会掉落战利品 | 个人机会低;跑来跑去感觉很条纹 |
| 仓库中的常规箱子 | 打开标准仓库箱会随机获得战利品 | RNG 门控;清理更多的仓库意味着更多的尝试 |
| 仓库中的基座宝箱活动 | 将箱子放在仓库基座上的奖励 | 充当更高价值战利品表上的奖励卷 |
| 供应商交易机 | 当出现在轮换优惠中时即可购买 | 库存随机;视为将剩余材料转化为催化剂的机会 |
注意缺少什么:
- 不能在虚空中直接收获(与废料、木材、锌块、硅块或样品不同)。
- 没有经过冶炼厂、工作台、实验室、厨房或厕所的制作路径。
- 没有任何现有“块”或组件的回收商转换路径。
这种模式解释了为什么催化剂突然感觉就像酸性在从一般材料列表和游戏中删除之前的感觉一样:它附加到少量活动,一旦后期游戏配方满足其要求,它就会成为瓶颈。
来自士兵的虚空列车催化剂种植
士兵是催化剂唯一明确指出的有机掉落来源。任何让你与普通武装敌人对抗的战斗都有机会获得赔付,但赔付率太低,以至于在虚空中漂流时依靠随机战斗是低效的。
为了让士兵掉落变得重要,你需要倾向于可重复的、以士兵为主的内容:
- 优先考虑可靠地产生士兵战斗的路线和事件,而不是鲨鱼或其他动物群。
- 清除整个群体,而不是跳过或风筝过去;每个士兵都是战利品桌上的另一卷。
- 使用你现有的武器升级(在游戏早期制作)来快速清除交战而不是拖延战斗;当掉落几率较低时,每次尝试所花费的时间才是最重要的。
即使采用结构化方法,仅靠士兵耕种也会感觉不一致。多次滴加催化剂后,可能会出现很长的干燥条纹,没有任何有用的东西出现。将其视为您通过仓库和供应商策略补充的背景收入,而不是作为您的唯一方法。

仓库和基座箱中的 Voidtrain 催化剂
对于 Catalyst 来说,仓库远比游戏最初暗示的重要。虽然大多数玩家认为仓库是谜题地点以及废料、木材、金属和常见仓库箱内容物的一般战利品点,但它们也是为数不多的滚动催化剂的结构化方式之一。
催化剂可以出现在:
- 您在探索时打开的标准仓库箱。
- 奖励箱与仓库基座机制相关,您将一个箱子放在基座上并收到一个带有升级战利品的新箱子。
两种宝箱类型都使用随机战利品表,但底座互动有效地为您提供了额外的“高级”卷,这使得每个仓库不仅仅是一次完成的访问。如果您缺乏催化剂,仓库将成为您的主要路线货币:清除的每个仓库和循环的每个底座宝箱都是您可以拉动的少数可靠杠杆之一。
这种设计也直接与突然出现的墙壁的感觉联系在一起。游戏中更广泛的材料列表表明,许多资源都有广泛的来源——虚空、仓库、前哨站、废弃火车、交易机器、实验室、冶炼厂、回收站等等。相比之下,催化剂与仓库和战斗息息相关,因此一旦游戏后期蓝图出现,就必须放慢速度清理每个仓库。
来自供应商交易机的 Voidtrain 催化剂
交易机是获取催化剂的唯一非战斗、非宝箱的方式。他们的行为就像拥有轮换库存的供应商,这些库存已经涵盖了整个游戏中的各种材料:废金属、基本制作零件、高级金属条、密封剂、橡胶、样品等等。
当 Catalyst 出现在交易机器的报价列表中时,它实际上是一种将大量更容易的资源变成稀缺资源的方法。这很重要,因为可以从多个来源获得许多其他材料:
- 来自虚空、仓库、前哨站、废弃火车、Rofleemo 和老虎机的废料和木材。
- 来自冶炼厂、仓库、箱子、废弃火车和交易机器的金属和金条。
- 中层组件,例如来自 Workbench II 和交易机器的坚固木材、坚固皮革、阻尼器和黄铜零件。
当你探索和制作时,所有这些都会堆积起来,当催化剂等稀有物品出现时,交易机为你提供了一种出售剩余物品的方法。
以下是两个实际意义:
- 一旦进入催化剂区域,您就需要检查您遇到的每台交易机器;跳过供应商可能意味着错过最干净的转换路线。
- 囤积各种公共资源是有回报的,因为当 Catalyst 最终出现时,它们中的任何一个都可能是您需要的货币。

为什么 Voidtrain 催化剂感觉如此稀缺
围绕催化剂的挫败感不仅仅在于它的掉落率;还在于它的掉落率。这是关于它与资源经济的其他各个层面的对比。
| 资源层 | 示例 | 典型来源 | 玩家体验 |
|---|---|---|---|
| 基本的 | 废料、木材、化学品、有机物 | 虚空、仓库、奇怪的箱子、交易机器 | 随时可用,轻松被动储存 |
| 中层精雕细琢 | 齿轮、螺栓、弹簧、基础管道和电线 | 工作台 I/II、交易机 | 仅受基本投入和替补时间限制 |
| 高级精炼 | 钢棒、黄铜棒、坚固零件、密封剂、橡胶 | 冶炼厂 II、实验室 II、交易机 | 需要技术进步,但随后可以顺利扩展 |
| 游戏后期稀有 | 催化剂 | 士兵、仓库箱、基座箱、交易机器 | RNG 重,与较少的活动相关,感觉就像一个硬上限 |
早期的游戏后期资源,如抑制剂、蓝色样本和红色样本,已经让玩家习惯了一种模型,其中高价值物品仍然来自多个地方:虚空、仓库、奇怪的箱子、废弃的火车、交易机器和前哨站。 《催化剂》打破了这种模式,悄悄地从方程式中移除了虚空和大多数开放世界的资源,同时也跳过了专门的制作。
结果是从“缓慢但稳定”的进展转向“掷骰子直到正确的盒子掉落”,这就是为什么许多玩家将其描述为突然的制作障碍,而不是复杂性的自然提升。
如何围绕催化剂构建游戏后期
考虑到这些限制,有效的催化剂农业意味着调整你的路线选择和优先级,而不是希望它在正常游戏中出现。目标是最大限度地提高您接触可以滚动 Catalyst 的系统的频率,而不会在不能滚动的活动上浪费时间。
- 沿着轨道前进,而不是漫无目的地循环。进步会打开更多的仓库和前哨站,这本质上会增加你的宝箱和交易机的风险。即使您正在大量研究,留在一个地区也只意味着更少的仓库周期。
- 一旦 Catalyst 变得相关,切勿跳过某个仓库。每个仓库都是一组机会:多个箱子加上任何底座交互。即使你觉得战利品过高,该仓库也是为数不多的可靠催化剂之一。
- 有意识地参与士兵内容。当路线选择或事件需要士兵对抗其他威胁时,倾向于士兵。你实际上是在选择额外的战利品卷。
- 攻击每台交易机器,并将催化剂视为最优先购买的事项。如果它出现了,就买它,即使这意味着烧毁你所储存的金属或你觉得依恋的部件。
笔记:由于催化剂受到严格的 RNG 门控,即使是优化的循环也会产生不均匀的结果。目的不是消除随机性,而是压缩有意义的机会之间的时间。

《Voidtrain》的后期游戏比前期所暗示的更依赖于精心策划的战利品系统,而《Catalyst》正是这种转变变得无法忽视的地方。你不再只是掠过虚空并喂养熔炼厂;你正在规划围绕仓库、士兵和商贩的路线。一旦你认识到这一点,资源就不再神秘,开始看起来像它本来的样子:只有当你不断掷正确的骰子时,才会获得罕见的掉落。
